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 Jack Orlando: Das Interview

Wo entstand die Idee zu Jack Orlando? Gab es ein Vorbild, eine Historie?

Jack Orlando ist eines der ersten Projekte, die aus unserer hauseigenen Entwicklungsabteilung in Polen stammen. Bei der Gestaltung von Handlung und Charakteren haben wir uns an klassischen Detektivromanen beziehungsweise -filmen der 30er und 40er Jahre orientiert. Der Titelheld des Adventures lehnt sich demzufolge an solch illustre Figuren wie Sam Spade oder Phillip Marlowe an. Jack wird in einen mysteriösen Mordfall verwickelt und bekommt lediglich 48 Stunden Zeit, seinen Hals aus der Schlinge zu ziehen und den wahren Täter zu überführen. Als wäre das nicht schon genug, gerät er dann auch noch in ein Netz von Intrigen ...

Die Adventuresparte ist eines der ältesten Computerspielegenres überhaupt. Was ist an Jack Orlando besonders, wo sind die Unterschiede?

Viele Game Designer haben nur zwei Szenarien im Kopf, wenn sie ein Spiel entwerfen: entweder sie denken an Science Fiction oder an Fantasy. Wie oft haben Spieler schon hinterhältigen Trollen den Schädel eingeschlagen oder Alieninvasionen abgewehrt? Auf die Dauer werden Plots dieser Art einfach furchtbar langweilig. Jack Orlando geht, wie oben erwähnt, andere Wege. Er ist auch kein braver Staatsbürger, keine Verkörperung aller Tugenden, sondern ein Kind der Straße – ruppig, gerissen, manchmal ungehobelt, aber stets auf der Seite des Gesetzes. Seine Glanzzeit hat er längst hinter sich, er verbringt seine Tage jetzt überwiegend in düsteren Kneipenecken. Uns war es wichtig, eine wahre Persönlichkeit zu kreieren, anders als die aalglatten Helden mit ordensgeschmückter Brust, die man mittlerweile an jeder Straßenecke findet.

Wie entwickelt sich die Handlung im Laufe von Jacks Abenteuer?

Wir wollen doch nicht alles auf einmal verraten, oder? Soviel läßt sich aber sagen: Es warten einige Überraschungen auf den Spieler. Bei einem Adventure ist es wichtig, ähnlich wie bei einem guten Film, einen Spannungsbogen aufzubauen. Eine Einteilung in Episoden ermöglicht uns, das Spannungsniveau mit dramaturgischen Mitteln zu regulieren. Um einen ungefähren Eindruck vom Umfang des Spiels zu geben: Wir haben insgesamt 120 Szenen und über 80 Personen mit Sprechtext.

Gibt es Besonderheiten in der grafischen Umsetzung?

Uns war von vornherein bewußt, daß 256-Farben-SVGA heutzutage keine Katze mehr hinter dem Ofen hervorlockt. Deswegen haben wir unsere durchgängig handgemalten Backgrounds in Hi-Color, also 65.000 Farbabstufungen, eingescannt. Der Unterschied macht sich gerade bei Grafiken bemerkbar, die mit starken Farbkontrasten aufwarten. Sichtbare Abstufungen in Verläufen gibt es also nicht.

Ein Beleuchtungssystem sorgt dafür, daß Jacks Sprite sich von der Helligkeit her stets seinem Hintergrund anpaßt. Die Anpassung erfolgt in Echtzeit – tritt Jack aus dem Dunklen in den Lichtkegel einer Straßenlaterne, ist der Unterschied sofort zu sehen.

Um Detailanimationen darstellen zu können, blenden wir oft CloseUp-Fenster ein. Außerdem gibt es zahlreiche Backgroundanimationen, wie etwa Vogelschwärme am Himmel oder vorbeifahrende Autos auf der Straße. Apropos Autos: Sämtliche, auf Originalfotos und Plänen der 30er Jahre basierenden Fahrzeuge wurden mit Hilfe von 3D Studio MAX modelliert und animiert, so daß sie sich dreidimensional absolut korrekt verhalten.

Die Grafik ist ausgefallen. Aber Eye Candy allein macht noch kein gutes Adventure. Wie sieht es in Sachen Rätseln aus?

Gerade bei einem eindrucksvollen Grafikgewand und einem aufwendigen Soundtrack dürfen Inhalt, Story und Rätsel natürlich nicht zu kurz kommen. Wir haben alle Variationen klassischer Adventure-Puzzles in Jack Orlando eingebaut. Fast jeden Gegenstand, den Jack auf seinem bemerkt, kann er in sein Inventory aufnehmen. Bewußt sammeln sich so auch eine ganze Reihe bedeutungs- und funktionsloser Items an, deren Aussondern oder das Ersinnen einer möglichen Funktion die ganze Aufmerksamkeit und Logik des Spielers fordern. Obendrein lassen sich verschiedene Gegenstände miteinander kombinieren, wodurch sich für Jack oft ganz neue Möglichkeiten erschließen.

Die Entscheidungsfreiheit haben wir ganz groß geschrieben – auf alle Fragen im Spiel gibt es mehrere Antworten und diese rufen wiederum ganz unterschiedliche Reaktionen bei den Gesprächspartnern hervor. So ergeben sich verschiedene Lösungswege, die Jack mitunter an ganz neue Orte führen und das Adventure für ein erneutes Durchspielen attraktiv machen.

Woher stammt das Know-how der Entwicklungsabteilung in Polen? Gibt es dort überhaupt entsprechendes Equipment?

Was die grafische Seite angeht, kommen unsere Leute aus dem Trickfilmbereich. Bei dieser Art Spiel lassen sich Parallelen in der Arbeitsweise der Künstler erkennen. Hintergründe und Charaktere entstehen getrennt voneinander und werden nachträglich übereinandergelegt. Die Erfahrung unserer Animatoren ist das Resultat jahrzehntelanger Auftragsarbeit für renommierte Trickfilmstudios. Die Programmierer hingegen stammen aus verschiedensten Bereichen und haben in der Vergangenheit gelernt, auch aus schwächlicher Hardware das Letzte herauszuholen. Sie produzieren daher sehr effizienten und schnellen Code. Nicht, daß wir in dieser Richtung Ambitionen hätten, aber man bedenke, daß die raffiniertesten Viren allesamt aus Osteuropa stammen. Virencoding gehört zu den schwierigsten Programmierungsbereichen überhaupt. Zum Thema Equipment sei nur soviel angemerkt, daß TopWare Polen zum Beispiel über die meisten 3D Studio-Lizenzen außerhalb der USA verfügt. In dieser Hinsicht gibt es bei uns also keinerlei Engpässe.

Gab es Probleme bei der Erstellung des Spiels? Immerhin hat sich das Erscheinungsdatum verzögert.

Mal ehrlich, wie oft kommt es vor, daß ein Spiel absolut termingerecht erscheint? Die Branche, in der wir uns bewegen, ist nicht gerade berühmt für solche Tugenden. Natürlich mußten auch wir Rückschläge hinnehmen, aber die Tatsache, daß wir uns entschieden haben, Jack Orlando erst dann herauszulassen, wenn wir es für ausgereift halten, beweist doch nur, daß Qualität für uns Vorrang hat, oder? Besondere Bauchschmerzen hat uns die erste Version der deutschen Sprachausgabe bereitet. Ungefähr die Hälfte der über 50 Sprecher mußte ausgetauscht werden. Mittlerweile haben wir diese Schwierigkeiten allerdings beseitigen können.

Der Soundtrack von Harold Faltermeyer verspricht einiges. Warum dieser Schwerpunkt auf der Musik und warum ein so bekannter Composer?

Ein großes Manko nicht nur der meisten Adventures, sondern generell von Spielen, bei denen man nachdenken muß, ist der Soundtrack. Wenn der Spieler beim Rätselraten in seiner Konzentration gestört wird, schaltet er gnadenlos die Musik ab. Ein erfahrener Filmkomponist wie Harold Faltermeyer, der unter anderem solche Erfolge wie "Top Gun", "Beverly Hills Cop" und "Tango & Cash" mit seinen Tracks unterlegte, weiß genau, wann Musik wirken darf und wann vornehme Zurückhaltung angesagt ist. Wichtig ist es, Atmosphären und Stimmungen mit einem musikalischen Ambiente zu umgeben, das stimmig ist und den Spieler nicht abrupt aus dem Spielfluß reißt. Sollte ihm diese Art der Präsentation immer noch zu aufdringlich sein, läßt sich die Musik während der Dialoge automatisch in den Hintergrund regeln.

Wird es eine Fortsetzung der Geschichte oder des Charakters Jack Orlando geben?

Obwohl wir zunächst mit sieben weiteren Titeln aus allen Genres beschäftigt sind, besteht durchaus die Möglichkeit, daß sich Jack bei großer Nachfrage auch weiterer Fälle annehmen wird. Ob und wann Jack Orlando Trenchcoat und Hut für immer an den Haken hängen wird, hängt ganz von der Gunst seiner "Klientel" ab.

(Dieses Interview ist Bestandteil der Presseunterlagen von Topware zu diesem Spiel. (c) Topware.)

 

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