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 Jack Orlando: Die kurze Lösung

Direkt zum Ersten / Zweiten / Dritten / Vierten Abschnitt

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Die Kurzanleitung geleitet Sie ohne Ausschweifungen durch das Spiel. Nicht extra erwähnt wurde, daß Sie jedes Gespräch so lang wie möglich ausdehnen sollten. Falls Ihnen das Genre Adventure neu ist, habe ich am Anfang die sinnvollsten Antworten in den Dialogen zitiert. Nach einer Weile bekommen Sie ein Gefühl, wie solche Gespräche am besten zu bewältigen sind. Mitzunehmende Gegenstände, die für den Spielverlauf wichtig sind, wurden bei der ersten Erwähnung fettgedruckt. Vor gefährlichen Situation erfolgt der Hinweis zu speichern.
 

Erster Abschnitt

Böses Erwachen

(Eine alte Frau sieht Jack und den Major auf dem Boden liegen und ruft die Polizei. Jack wird unsanft in die Realität zurückgeholt.)

"Immer mit der Ruhe. Wir sollten auf Euren Vorgesetzten warten."

"Ich bin Privatdetektiv. Ich lege keine Leute um."

(Der Inspektor kommt und läßt Jack laufen.)

Einigt sich Jack im Anfangsdialog mit den Polizisten nicht darauf, auf den Inspektor zu warten, wird er verhaftet. Im Gefängnis trifft er Bernardo, einen alten Informanten, der nach gewissem physischen Druck Hinweise auf die Auftraggeber des Mordes gibt. Danach bekommt Jack vom Inspektor Gelegenheit, seine Unschuld zu beweisen, und wird freigelassen.

Daheim

- Fußabtreter vor der rechten Tür hochheben, Schlüssel nehmen, aufschließen.

(Alice öffnet ihre Tür.)

"Glaub mir Alice, heute ist seit langem der schlimmste Tag."

"Ich bin in eine böse Sache reingeraten."

- Rechte Wohnung betreten.

- Nach links zum Bad laufen (Jack kehrt selbständig zurück).

- Vom gelben Sofa Geldbörse entnehmen und Scheine einstecken.

- Staubwedel (links neben dem Bücherregal) mitnehmen.

- Linke Schublade des Bücherregals öffnen, um Schlüssel für Kommode zu entnehmen.

- Mit Hilfe des Schlüssels Kommode (rechts neben dem Schreibtisch) aufschließen.

- Kommode öffnen und dabei Colt entnehmen.

Der Revolver landet nicht im Inventar. Um ihn zu verwenden, klicken Sie auf die rechte Maustaste und wählen die Bleispritze aus.

Kaffeekränzchen

- Wohnung verlassen.

- Bei Alice klopfen.

"Du weißt doch, daß ich Dich gern besuche."

"Bei Dir ist es so sauber. Könntest Du nicht auch meine Wohnung ..."

- Staubwedel Alice geben.

- Boxhandschuhe (hängen an der Wand neben der Küchentür) nehmen.

- Apfel von der Anrichte (rechts hinten) nehmen.

- Alices Wohnung verlassen.

- Im Hausflur Besen nehmen.

- Haus verlassen.

Straßenbekanntschaften

- Straße überqueren (in linke untere Ecke klicken).

- Den Schuhputzer ansprechen.

"Die habe ich schon geputzt."

"Ich sagte nein!"

"Sicherlich weißt Du etwas über den Mord auf der anderen Straßenseite?"

- Apfel dem Schuhputzer geben.

(Der Junge verrät, daß Scaletti in die Sache verwickelt ist.)

- Querstraße (rechts neben dem Schuhputzer) betreten.

- Kutscher ansprechen (optional).

- Mit Hilfe des Besens Hufeisen unter dem Pferd vorziehen und einstecken.

Hinterhof-Schrott

- Den Hinterhof neben Jacks Haus betreten.

- Von dort aus nach rechts abbiegen.

- Speichern!

- Boxhandschuhe mit Hufeisen präparieren (in der Inventarleiste Eisen anklicken und mit der Maus auf die Handschuhe ziehen).

- Zur Kurbel, die auf dem Schrottauto liegt, greifen. (Biff kommt.)

"Ich brauche Ihre Kurbel."

"Du mußt Dir wohl oft eine einfangen, wenn Du so gut Bescheid weißt."

(Jack schlägt Biff nieder.)

Hat Jack die Boxhandschuhe nicht präpariert, wird er von Biff überwältigt, und das Spiel ist zu Ende.

- Kurbel einstecken.

Auf dem Dach

- Den Hinterhof, in dem der Mord geschah (und der gleich neben dem liegt, der zu Biff führte) betreten.

- Zigarrenstummel, der am Boden des Tatorts liegt, betrachten.

- Mit Hilfe der Kurbel die Leiter herunterziehen.

- Auf das Dach klettern.

- Die Streichholzschachtel, die neben der Bodenluke liegt, betrachten.

- Wieder hinabsteigen.

Wiedergefunden

(Inspektor Rogers erscheint.)

"Ich suche eine heiße Spur."

(Jack erhält seine Autoschlüssel wieder.)

- Autoschlüssel im Inventar ablegen.

- Zur Hauptstraße laufen.

(Jack wird von Biff niedergeschlagen und wacht erst abends auf.)

- Ins Auto steigen, das auf der Hauptstraße steht.

- Zur Stadtmitte fahren.

Zweiter Abschnitt

Nächtliche Straßen

- Links abbiegen.

- Mit dem Mann, der vor dem Club steht, ein Gespräch anfangen.

- Den Mann schlagen.

(Der Mann verrät, daß sich das Casino im Restaurant befindet.)

- Nach links laufen.

Unter Säufern

- Bild (mit der Blumenverkäuferin) nach unten verlassen.

- Am Hotel "Paradise" vorbeilaufen und Bild verlassen.

- Das untere Holzbrett am Eingang des baufälligen grünen Hauses im nächsten Bild zerschlagen und eintreten.

- In das rechte Zimmer laufen.

- Baseballschläger, der am Türrahmen lehnt, nehmen.

- Hinausgehen und in das linke Zimmer neben dem Eingang treten.

- Die kleine Vase auf der Kommode einstecken.

- Hinausgehen und das (ganz) linke Zimmer betreten.

- Den Mann auf dem Sofa mit dem Baseballschläger niederknüppeln.

- Seil, das rechts vor dem Sofa liegt, einstecken.

Jack kann auch erst nach dem Seil greifen. Er muß dann rechtzeitig den Schläger einsetzen, bevor ihn der aufgewachte Mann niedersticht. Vorheriges Speichern ist dabei angebracht.

- Gebäude verlassen.

- Hinterhof (rechter Weg) betreten.

- Mit dem Säufer sprechen.

(Jerry verrät, woher Jack Whisky besorgen kann.)

Chinatown

- Zurück zum Cotton Club laufen.

- Die Vase der Blumenverkäuferin geben. (Dafür erhält Jack ein chinesisches Manuskript.)

- Nach rechts (am Straßenkehrer vorbei) um die Ecke biegen.

- Im nächsten Bild wieder nach rechts.

- Dem Chinesen neben dem Straßenstand das Manuskript geben.

- Weiter nach rechts laufen.

- In "Charlies Shop" einkehren.

- Mit Charles sprechen, um fünf Dollar und eine Today News (= vom Zeitungsständer nehmen) zu erhalten.

- Wieder auf der Straße, Bild nach rechts verlassen.

- Am "Small Talk" vorbeilaufen.

- Bei dem grün angestrichenen Restaurant Straßenseite wechseln (links unten).

Night O’Granis

- Mit dem Taxifahrer ausführlich plaudern (bis er die Adresse von Franks Garage verrät).

- Mit dem Türsteher sprechen (optional).

- Dem Türsteher fünf Dollar geben.

- Im Club der Blondine an der Bar fünf Dollar geben.

- Die Blondine ausfragen, bis sie Bellingers Adresse verrät.

Beim ersten Besuch im "Night O’Granis" kann Jack dem Typen im weißen Hemd, der neben "Drei Dollar" sitzt, einen Faustschlag versetzen, der lustig aussieht, aber ohne Folgen bleibt. Auch mit dem Türsteher im "Night O’Granis" kann sich Jack bedenkenlos anlegen.

- Zurück zum Hotel "Paradise" (gegenüber dem Chinesen).

Hotel "Paradise"

- Portier ansprechen (optional).

- An der Rezeption Zimmernummer von Bellinger erfragen.

- Nach rechts (zwischen Treppe und Rezeption) laufen.

- Von der Tür in der Mitte Schlüssel vom Bund abziehen und einstecken.

- Den Liftboy nach dem Zimmer 101 fragen (optional).

- Mit dem Fahrstuhl in den ersten Stock fahren.

Jack kann auch den anderen Zimmern der Etage einen Besuch abstatten. Er trifft dort auf Gäste, die sich in harmlose Unterhaltungen verwickeln lassen.

- Speichern!!

- Zimmer gegenüber dem Fahrstuhl aufschließen.

- Koffer unterm Bett ansehen.

- Grünes Notizbuch auf dem Schränkchen betrachten.

- Zimmer sofort (!) verlassen.

Im Hotelzimmer muß es schnell gehen. Wenn Bellinger naht, was durch eine eingeblendete Animation deutlich wird, bleibt nur die Flucht durch das Fenster; sonst wird Jack erschossen.

- Zurück zum "Night O’Granis".

Vom Hinterhof des Hotels aus gibt es eine Abkürzung zum Lokal: Jack läuft mehrere Bildschirme nach rechts und gelangt über die Leiter auf den Hinterhof des "Night O’Granis". Von da geht es (auch ohne erstmalige Bestechung des Türstehers) in das Lokal.

Rollentausch

- An den ersten Tisch treten.

- Speichern!!

- Dem Mann im braunen Anzug Zeitung vorlegen.

(Nach dem Gespräch verlassen Jack und Smith das Lokal.)

- Den Geld zählenden Smith sofort (!) mit dem Colt niederschlagen.

- Smith mit dem Seil aus dem Abbruchhaus fesseln.

Zwei Gefahren: Schlägt Jack Smith nicht sofort nieder, wird er von ihm erschossen. Vergißt Jack, Smith zu fesseln, fliegt er später in Scalettis Büro auf und wird ermordet.

- Koffer prüfen (optional).

- Ins Lokal zurückkehren.

- Bellinger, der am gleichen Tisch sitzt, die Zeitung zeigen.

Noch ein Mord

(Jack und Bellinger verlassen das Lokal. Bellinger wird niedergestreckt. Ein Zeuge erscheint. Die Polizei trifft ein. Jack wird aufgefordert, auf den Inspektor zu warten.)

- Bild schnell nach rechts verlassen.

Entfernt sich Jack nicht nach dem Gespräch mit dem Polizisten sofort vom Tatort, drohen Verhaftung und negativer Spielausgang. Jack muß sich zwei Bildschirme entfernen, ehe er wieder zum Cotton Club kann.

- An der Schnapsbrennerei (rotes Gebäude) vorbeigehen, dann nach links.

- Am LKW vorbeilaufen und Bild nach links verlassen.

Werkstatt

- Gelände von "Frank’s Garage" betreten.

- Nach rechts treten, um die Wagen zu begutachten.

- Plane des Wagens abziehen.

- Wagen betrachten.

- Casino-Einladung aus dem Wageninneren nehmen.

- Werkstatt betreten.

- Frank ansprechen.

- Gelände verlassen.

- Solange nach rechts laufen, bis das grüne Restaurant erscheint.

Das Restaurant, hinter dem mehr steckt

- Restaurant betreten.

- Dem Türsteher die Einladung für das Casino zeigen.

- Im Casino die Spieler und den Angestellten am linken Tisch solange ausfragen, bis der Leibwächter aufmerksam wird.

(Jack wird zu Don Scaletti geführt. Im Anschluß an die Unterhaltung findet sich Jack im Keller wieder.)

Wurde Smith von Jack nicht gefesselt, gibt es ein unangenehmes Wiedersehen mit vorzeitigem Spielende.

Flucht aus dem Casino

(Elizabeth kommt und reicht Jack nach dem Dialog ein Brecheisen.)

- Brecheisen nehmen und Tür aufstemmen.

Jack kann sich dabei, abweichend von anderen Szenen des Spiels, ruhig Zeit lassen: Auch nach Stunden des Ausharrens kommt niemand, um nach ihm zu sehen.

- Treppe hochlaufen.

- Scalettis Büros betreten (rechte Seite des Flurs).

- Vom Schreibtisch Revolver und Mappe mit Unterlagen nehmen.

- Raum verlassen.

- Durch die Eisentür am Ende des Flurs laufen.

- Speichern!

- Im Hof nicht von der Tür bewegen, sondern Ventil am Metallrohr aufdrehen. (Der Gangster fällt von der Feuerleiter.)

Läuft Jack auf den Hof, ohne den Gangster erledigt zu haben, wird er erschossen.

- Die Patronen vom Fußboden auflesen.

- Bild nach rechts verlassen.

- Zur Metalltür (hinten) laufen.

- Schloß mit Revolver aufschießen und Hof verlassen.

Ein kleiner Diebstahl

- Immer wieder nach links laufen bis zur Schnapsbrennerei (rotes Gebäude).

- Um die Ecke biegen.

- Kleine Metalltür links neben dem roten Gebäude durchqueren.

- Kurbel, die auf der Kiste liegt, nehmen.

- Zum LKW laufen.

- LKW-Motor mit Hilfe der Kurbel anwerfen.

- Durch die zweiflügelige Tür die Brennerei betreten.

- Whisky-Flasche neben Destillieranlage (rechts im Bild) nehmen.

Jack kann die Brennerei betreten, ohne den Motor des LKWs gestartet zu haben und sich mit dem Lagerleiter unterhalten. Er bekommt aber die Flasche erst, nachdem er die Arbeitenden durch den Kurbel-Trick herausgelockt hat.

- Brennerei verlassen.

- Zur Werkstatt laufen (zwei Bildschirme weiter nach links).

- Wagen gegen Whisky-Flasche eintauschen.

- Zum Hafen fahren (Karte scrollen; Hafen liegt im Norden).

Dritter Abschnitt

Prost!

- Zur Hafeneinfahrt (Querstraße) treten.

- 5-Cent-Stück vom Fußweg aufheben.

- Kneipe "Bloody Shark" (vor der der Wagen steht) betreten.

- Dem Wirt die 5-Cent-Münze geben.

(Jack bekommt ein Bier.)

- Das Bier dem Matrosen überreichen.

- Wurst vom Teller nehmen.

- Kneipe verlassen.

- Straße überqueren.

- Gasse links neben dem "Golden Fish" durchqueren und links abbiegen.

- Im Hinterhof Wurst dem Hund geben.

- Metallschere vom Boden aufnehmen.

- Hof und Gasse verlassen; Straße überqueren.

- Wieder an der Hafeneinfahrt (wo die Münze lag), Schloß mit Metallschere öffnen.

- Hafen betreten und sofort wieder verlassen.

- Zurück in die Gasse und dem (nun schlafenden) Säufer die Flasche wegnehmen.

- Zurück zum Hafen.

Hafen

- Speichern!

Jack kann im folgenden Bereich der Lagerhalle jederzeit gestellt und erschossen werden. Ein Posten umrundet regelmäßig das Gebäude, wofür er rund eine Minute benötigt. Jack sollte aus der Entfernung warten, bis der Posten gerade am rechten Tor vorbeigelaufen ist, und dann die nächsten Schritte wagen.

- Wenn die Wache am rechten Tor vorbei ist, Lücke zwischen Kistenstapel und Auto passieren.

- Die nächsten zwei Bilder (vor der Halle) schnell nach links verlassen.

- Szene (Kisten) nach links verlassen.

- Dem Angler Flasche geben.

- Seil nehmen.

- Nach rechts zu den Kistenstapeln laufen.

- Die rechte der beiden Gassen zwischen den Kisten betreten.

- Bild nach hinten verlassen.

- Bild in der Mitte (!) rechts durch Seitengasse verlassen.

- Speichern!

- Die auf dem Platz auftauchenden Halbstarken mit Revolverschüssen verjagen.

Schafft es Jack nicht, nach dem Gespräch rechtzeitig zum Revolver zu greifen, wird er niedergeschlagen; das Spiel ist zu Ende.

- Zurückgelassene Brechstange vom Boden aufheben.

- Mit Brechstange loses Brett von Kiste (neben Reifen) lösen.

- Platz wieder verlassen.

- Nächstes Bild nach hinten verlassen.

- Mit Hilfe des Brettes den Kutter "Mary Ann" betreten.

- Anker, der neben der Tür hängt, nehmen.

- Kutter verlassen.

- Bild nach links verlassen.

- Bild (Kisten) nach links verlassen.

- Bild (Kisten) nach vorn/rechts verlassen.

Gangster unter sich

- Speichern!

- Bild (Kai) nach rechts verlassen.

- Lagerhalle betreten.

Wird Jack auf dem Weg zur Lagerhalle von der Wache entdeckt, muß der letzte Spielstand geladen werden. Jack wartet dann etwa 20 Sekunden, bis der Posten vorbei ist, bevor er den Kai verläßt. Nun sollte der Weg frei sein.

- Leiter hochklettern

- Durch die Tür (oben) nach rechts laufen.

(Jack belauscht ein Gespräch zwischen Gaunern.)

Speichern!

- Den Hebel an der Wand (in der Mitte des Bildes) betätigen.

- Über die Leiter nach oben auf das Dach klettern.

- Den Posten mit dem Revolver niederschlagen.

- Anker und Seil miteinander verbinden.

- Anker am Dachsims befestigen.

- Wenn der Posten nicht zu sehen ist, am Seil herunterlassen.

In diesen Szenen drohen mehrere tödliche Gefahren:

Solange die Gangster in der Halle sind, darf Jack auf keinen Fall über die Hälfte des Bildes nach rechts laufen. Ein herabfallender Schraubenschlüssel verrät ihn, und er wird erschossen.

Sind die Gangster unterwegs, um nach dem rechten zu schauen, darf Jack nicht nach links laufen. Er wird sonst von den zurückkehrenden Verbrechern umgebracht.

Ist Jack auf dem Dach, kann er nicht über die Leiter in die Halle zurück. Auch hier wird er von den Gangstern umgelegt.

Versucht Jack, auf dem Dach herumzulaufen, ohne den Posten erledigt zu haben, wird er niedergestreckt.

Das passiert auch, wenn Jack beim Abseilen vom Dach vom Posten überrascht wird.

Vierter Abschnitt

In The Army Now

- Werkzeugkasten, der unter dem LKW befestigt ist, öffnen.

- Axt entnehmen.

- Mit Hilfe der Axt Schloß an der Hallentür öffnen.

Die Schneide der Axt muß sich links neben dem Schloß befinden, sonst klappt es nicht.

- Halle verlassen.

- Bild nach links verlassen.

- Draht, der auf dem Boden (vorn) liegt, aufheben.

- In die Halle 2 zurückkehren.

Jack kann dem Speiseraum, der rechts neben Halle 2 liegt, einen Besuch abstatten. Er kann dort mit dem Koch plaudern, was aber keinen Einfluß auf den Spielverlauf hat.

- Draht an der Werkbank zum Dietrich verarbeiten.

- Halle verlassen.

- Bild nach links verlassen.

- Tür der Nachbarhalle mit Dietrich öffnen.

- In Halle eintreten.

Einberufung

- Uniform vom Schreibtisch nehmen.

(Jack zieht sich selbständig um.)

Sollte Jack das Gelände ohne Uniform inspizieren, erhält er nicht die gewünschten Informationen. Läßt er sich in Zivilkleidung an der Schranke oder vor dem Verwaltungsgebäude sehen, erfolgt die Verhaftung und damit das Spielende. (Um diese Szene zu erleben, braucht Jack nur die Straße vor Halle 2 zu überqueren.)

- Halle verlassen.

- Straße überqueren.

- Kasino (Officer’s Canteen) betreten.

- Offizier ansprechen.

- Kasino verlassen.

- Bild links verlassen.

- Mit Wachposten sprechen.

Von Büro zu Büro

- Bild links verlassen.

- Bild (Gebäude 1 und 2) links verlassen.

- Bild (Geschütz) links unten verlassen.

- Mit Posten vor sandfarbenem Verwaltungsgebäude sprechen.

Einer der wenigen Höhepunkte des nicht gerade überwältigenden Humors in den Unterhaltungen im Spiel ist die Jagd-Plauderei mit der Wache ("Kannst Du gut schießen, Soldat?").

- Gebäude betreten.

- Tür am Ende des Flures betreten.

- Offizier im Vorzimmer ansprechen.

- Vorzimmer verlassen.

- Zimmer neben der Treppe betreten.

- Funker herausschicken. ("Mit meinem Telefon ist etwas nicht in Ordnung.")

- Telefonstecker in eine Buchse stecken.

- Mit Rogers telefonieren (Telefon anklicken).

"Tom!? Hallo Alter, hier spricht Max."

- Während des Gesprächs Rogers in die Kaserne einladen.

- Raum verlassen.

- Übernächstes Zimmer betreten.

- Sektretärin ansprechen und sie beauftragen, Major Stewart vom Einbruch in Lager 2 zu unterrichten.

- Wieder das Vorzimmer des Oberst aufsuchen.

Showdown

- Vom Vorzimmer aus den Raum des Oberst betreten.

- Den Oberst ansprechen und ihn über die Vorfälle informieren.

(Oberst bestellt telefonisch zwei bewaffnete Soldaten. Rogers und Stewart betreten den Raum und bedrohen Jack und den Oberst, werden aber von den eintreffenden Polizisten überwältigt. Danach folgt die Schlußanimation.

Der verwendete Begriff Defraudation bedeutet Betrug, Unterschlagung.

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